혼합현실(MR)은 현실과 가상의 요소를 결합해 정보를 확장하고 현실감을 구현하려는 콘텐츠와 기술을 가리킨다. 한 연구는 이를 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 기술적 공존을 시도하는 기술적·문화적 노력까지 포괄하는 개념으로 정의한다.[2] 다른 설명에서는 현실 환경을 주된 대상으로 삼고 그 위에 가상 정보를 더하는 AR도 혼합현실의 한 형태로 본다.[4]

1. 개요

혼합현실 콘텐츠의 구현 방식에는 기기를 착용하는 방식과 착용하지 않는 방식이 있다. 머리에 쓰는 홀로렌즈와 원격 참가자의 모습을 현재 공간에 합성하는 텔레프레즌스 시스템 룸투룸이 각각의 사례로 연구됐다.[2]

교육에서는 혼합현실 기기로 인체를 살펴보는 의학 수업이나, 문화유적지·자연환경·박물관을 가상으로 체험하는 학습이 활용 사례로 소개된다.[3] 더 넓은 공간 컴퓨팅의 교육 사례에는 CT·MRI 데이터를 이용한 VR 해부학 프로그램도 포함된다.[1]

2. 현실·가상 요소의 결합 방식

혼합현실은 현실과 가상현실, 증강현실의 상호작용을 결합해 확장된 정보를 활용하고 자연스러운 현실감을 구현하려는 콘텐츠·기술로 설명된다.[2] 이 정의는 현실과 가상 요소가 함께 작동하는 방식을 강조한다.

AR은 컴퓨터 그래픽으로 만든 가상환경을 사용하지만 주된 대상은 현실 환경이며, 현실 세계에 부가 정보를 더하는 방식으로 설명된다.[4] 혼합현실 콘텐츠의 발전 방향으로는 VR과 AR의 상호작용을 더 정교하고 밀접하게 만들어 현실과 가상의 구분이 줄어드는 수준의 현실감을 구현하는 접근이 제시됐다.[2]

3. 웨어러블 기기와 텔레프레즌스 사례

웨어러블 방식의 대표 사례로 연구된 홀로렌즈는 머리에 착용하는 혼합현실 기기다.[2] 웨어러블 기기는 신체에 부착해 휴대성과 사용 편의성, 환경 적응성을 갖는다고 해당 연구는 설명한다.[2]

기기를 착용하지 않는 방식의 사례인 룸투룸은 증강현실을 이용해 현재 공간에 원격 참가자의 실물 크기 존재감을 구현하는 커뮤니케이션 시스템이다.[2] 이 시스템은 영상을 합성해 원격 참가자가 현재 공간에서 상호작용하는 듯한 경험을 만든다.[2]

4. 교육·의료 분야의 활용

홀로렌즈를 이용한 의학 수업에서는 학생이 혈류를 따라 인체 곳곳을 살펴보고, 신체 일부를 분리하거나 확대할 수 있다. 인체 조직 내부를 탐색하는 경험도 수업 사례로 소개됐다.[3]

구글 아트 앤 컬쳐 플랫폼은 교사용 기기와 학생용 기기를 연결해 문화유적지, 자연환경, 박물관 등을 가상으로 체험하는 현장체험학습을 지원한다.[3] 공간 컴퓨팅의 교육·훈련 사례로는 CT·MRI 데이터를 활용한 VR 해부학 프로그램도 제시됐다.[1]

5. 콘텐츠 발전 방향

혼합현실 콘텐츠의 공통적인 발전 방향으로 VR과 AR의 기술적 융합, 그리고 두 요소 사이의 더 정교한 상호작용이 제안됐다.[2] 웨어러블 기기의 편의성과 가격 경쟁력이 확보되면 기기 사용자가 늘어 대중화에 도움이 될 수 있다는 전망도 해당 연구에 담겼다.[2]

연구는 텔레프레즌스 아바타가 장소의 제약을 벗어나 언제 어디서나 나타날 수 있는 모바일 홀로그램 형태로 발전할 가능성을 제시한다.[2] 공간 컴퓨팅은 교육과 훈련 외에도 AR 게임, 원격 공장 자동화, 건축 설계와 현장 비교, 교량 안전 진단 등 다양한 활용 사례가 소개됐다.[1]

6. 관련 문서

7. 인용 및 각주

[1] Eeiec.kdi.re.kr(새 탭에서 열림)

[2] Sscienceon.kisti.re.kr(새 탭에서 열림)

[3] Eedpolicy.kedi.re.kr(새 탭에서 열림)

[4] Sscienceon.kisti.re.kr(새 탭에서 열림)